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子供ネタは卑怯? 

2007年05月24日 ()

 よく物語を作る上で「子供・動物ネタは卑怯だ」って
 言われるんだけど、知ってる?




 そうなの?
 子供を題材にした物語なんてたくさんあるけど。
 何が問題なの?




 この2つを使うと、涙と笑いが簡単に取れるって言われていて、
 物語で使うのは卑怯だって言われてたりするんだ。




 うーん、まあ確かにそうかもしれないけど、
 「卑怯」ってのはなんか引っかかるね。




 だよね。観る側からすれば、面白ければ良い訳だし。
 そんなこと言ったら泣かせる物語なんて、
 多くが同じテーマを扱ってるんだけどね。




 そう……、なの?




 古今東西、泣かせるネタの半分以上は
 「死」と「別れ」を扱ってるでしょ。




 あー、それはそうね。
 他もあるけど、定番といえば定番だ。




 なのに、子供・動物ってだけで卑怯って言うのは
 どうかと思うんだよね~。




 同じように使いまわされるテーマでも
 「定番」とか「王道」なんて呼ばれたりする物もあるのにねー。




 そんなこと言い出したら、作り物の話で
 涙や笑いを取ること自体「卑怯」って取られそうな
 気さえするんだけどね。




 物語なんてフィクションを承知で
 感動を求めてるのにね。




 「卑怯」って言う批評で、思わず納得しちゃうようなのって
 ほとんど無いんだよねー。
 プロでも批判を承知で使う人もいるからね。




 禁じ手って程のモノでもないのね。




 個人的には批評する人の偏見だと思ってるけど、
 使う時は批判の覚悟が要るんだよねー。




 悪くもないのに大っぴらに言いにくいなんて、
 まるで○○○とか××××みたいねー。




 そ、それは言っちゃイカン!!
 それだけは!




 気にするねー。
 大丈夫だよ。
 伏せ字にしとけばわからないし。




 世の中には触れちゃイケナイことが……。




 あれ? 誰か来た?
 チャイムが。




 ひーッ!!
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[2007.05.24(Thu) 23:49] ゲーム作りを考えるTrackback(0) | Comments(2) 見る▼
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COMMENT

by トリジピス
ピンポーン♪ピンポーン♪w

○×の中身が気になります、何でしょう?
色々考えましたが、正解は分からず(苦笑)

子供や動物は卑怯って言われる事があるんですね。
知りませんでした^^;;
動物ものには確かに弱いです。でもだからってそれを
おっさんに置き換えて発表して欲しくはないです(笑)
感動する最良の形になるなら、
「卑怯」と言われる配役でも良いのではないかと思います。

by ぞうすけ
作る側、評論する側からはよくある意見なんですが、
観る側には関係ないですからね。
個人的にはどんどん扱ってほしいネタです。

○○○や××××は怖くて言えませんね。とても。
(ぶるるっ)
このネタは大っぴらに扱うと、放送、出版はおろか
ネットでの発表でさえ危険と言われてますからね。
完全に匿名を守れない環境では扱えないですよ。

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魅力? 

2007年05月23日 ()

 物語のキャラクターの魅力ってさぁ、
 どんな所にあるんだろうね。




 どうしたの? いきなり。
 なんか行き詰まった?




 う~ん、カッコよかったり可愛かったりってのは
 解りやすいんだけど。
 なんかこう、それ以外で魅力って言うと考えちゃってさ。




 某少年マンガ雑誌なんかだと、
 『弱点』なんて言われてるねェ。




 あー、聞いたことある。
 弱点の無い万能キャラは共感も得られないし、
 読んでいてハラハラもしないって理由ね。




 それそれ。でもコレってハズレじゃないけど、
 正解の一部でしかない気がするんだよね。




 う~ん、なんかビミョーな意見ねぇ。
 どういうこと?




 『弱点』が魅力になるのは『本来が強いキャラ』だよね。
 弱点だらけのキャラクターが光るのはどんな時?




 そうねー、意外に強い一面を見せた時とか、かな。




 だよね。
 だから本当の正解は、『普段見せない意外な一面』だと思うんだよ。




 ふむふむ、だから「正解の一部」なんだね。




 強いキャラクターは弱点が魅力になるし、
 弱いキャラクターは強さが魅力になる。
 どっちも相反する面だけど、矛盾を抱えてこそ人間くさくなるからね。




 感情表現に乏しいキャラなんかだと、
 たまにしか見せない表情の変化が惹き付けるのね。
 こう、グッと!




 そう考えると色々思い当たるでしょ。




 そうね。
 やさぐれキャラの優しい一面とか、
 ツンデレなんてのも当てはまるかな。




 ただ気を付けないといけないのは、安売りしない事かな~。




 安売り?
 わかりにくいなー。




 あんまり前面に出たら「意外な一面」でも
 何でもないでしょ。
 普段見せないから効き目があるのに。




 それはそうだねー。
 安易に乱発したら台無しって事ね。




 それと理由付けもしっかりしないとね。
 「普段見せない意外な一面」を見せる時には理由があるからね。
 そこをしっかりさせないと説得力がない。




 う~ん、わかった所で使い方は難しいんだね。
 他にも何かないかな~。
 もっと簡単に魅力を出すポイントって。




 あとは『コンプレックス』かな?




 コンプレックス?
 劣等感とか、気にしてる自分の嫌なポイントだよね。
 なんでそれが魅力になるの?




 ほとんどの人が大なり小なり抱えてるよね。
 他人からすると、それ程大きな欠点に見えない場合も多いけど。




 そうねー。背が高いとか低いとか。
 胸が小さいとか鼻が低いとか。




 実際、身近にそんな人がいたら
 どう思う?




 親しかったら
 「そんなに気にしないでもいいんだよー」って
 言いたくなるかも。




 ほらね、思わずそう声をかけたくなるってのは
 充分魅力的でしょ。
 似たような悩みを持つ人の共感も得られるし。




 おお、なるほど!
 本人にとっての欠点がかえって人を惹き付けるんだね。




 まあ、場合や程度にもよるけど。




 たしかに。
 「ウジウジすんなッ!」って蹴飛ばしたくなるかもしれない。




 まあ、それも「何か言いたくなる」って所では
 魅力と言えないこともないような……。




 微妙なあたりねー。

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[2007.05.23(Wed) 23:46] ゲーム作りを考えるTrackback(0) | Comments(3) 見る▼
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COMMENT

by 立花マナブ
キャラクター作りは常に考えさせられますね~。
俺個人としては日ごろ情け無いキャラが意外な活躍を見せるときなんか燃えますね。

後はキャラクターの生い立ちや過去、常軌を逸した性格など『設定』にもこだわりたいですね。それもたぶんキャラクター作りの一環だと思います。

by トリジピス
>普段見せない意外な一面
映画版の○び太の勇気、○ャイアンの思いやり、とか基本ですよね。

あと、個人だけの魅力ではないですが・・・ボケとツッコミとか魅力が分かりやすいです。
キャラ同士のやりとりは、それだけで面白く、性格もつかめ、互いの魅力が引き立つ気がします。

by ぞうすけ
>立花マナブ様

登場人物には履歴書を作ると良い、とも言われてますもんね。
物語を作るというのはとても大変な作業で、面白い物語を作る人には頭が下がる思いです。
面白い物語が溢れ消費される今の世の中は、作り手に厳しくもあり、観客としては幸せな環境なのでしょうね。


>トリジピス様

まさにそれですね。相変わらずポイントを(笑)

登場人物の役割分担は重要ですねー。
最近のアニメなどは没個性の主人公が多数の女性に好かれる物が多く、「ハーレムアニメ」なんて海外で酷評されてるそうです。
一本道のアニメでヒロインを分散するなんて、愚行だと思うんですが。ゲームの原作付きだったりすると仕方なかったりも。完全に原作ファン向けってのは狭いながらも確実な需要があるみたいで。
ドラ○もんは世代を超えた名作ですね。

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キャッチコピー 

2007年05月18日 ()

 作ったゲームを遊んでもらうには、
 キャッチコピーもあると良いね。




 キャッチコピー?
 内容の説明とは違うの?




 違うよ。
 キャッチコピーは短い文でお客を惹き付ける物。
 一行に収まる程度が良いね。




 う~ん、難しいねェ。
 なんて言葉にしたらいいのか。




 ゲームやDVDのパッケージ裏とか、
 本の帯なんかを参考にするといいんじゃない。
 映画にもよくあるよね。




 なるほどー!
 「これが○○だ!」とか
 物語内のセリフの1フレーズとかね。




 そうそう。ネットで公開するなら
 イメージイラストに入れてもいいし、
 CDにして売るなら、パッケージ裏とかに。




 販促物にも使えるね。
 内容の紹介文は別に入れればいいんだね。




 一言あるだけで、グッと締まるよ。




 色々見てみたら、
 ちゃんとした商品にはほとんど有るね。
 案外気付かないモンね~。




 作る人って、内容にばかり気を取られがちだけど、
 売り込み方にも気を配ると、
 より評価される作品になるよね。




 私の事も売り込んで欲しいねー。
 チャッチャと素材も増やしてさ。




 えー、メンドクサイ。




 こらーッ!!

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[2007.05.18(Fri) 19:02] ゲーム作りを考えるTrackback(0) | Comments(0) 見る▼
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イメージイラスト 

2007年05月17日 ()

 自作ゲームを遊んでもらおうと思ったら
 何を用意するといいかな?




 まずはイメージイラストとかあると良いんじゃないかな。




 ネットで公開する場合でも?




 欲しいね。
 できればキャラクター入りのイラストが。




 ゲーム内にキャラクターの絵が無い場合でもいいのかな?




 それでもあった方がいいよ。
 ライトノベルが売れるのは、
 表紙のキャラクターイラストの力が大きいよね。




 なんか内容が想像しやすいもんね。




 たとえ1枚でも、それだけでお客の食い付きが違うよ。
 読むだけのゲーム内容でも、その絵を元に登場人物を
 想像するからね。




 たしかに文字だけで挿絵さえ無い小説でも、
 表紙の絵があると想像しやすいもんね。




 タイトル文字と「ダウンロードはこちら」だけじゃ
 やってみる気にならないでしょ。




 それもそうねー。




 表紙の代わりになる物が無いとね。
 イメージイラストが1枚あると、
 バナーにも使えるし。




 バナーって、ある方がいいの?




 バナーは本でいう背表紙の役割だね。
 ズラッと並んだ中で目立つし内容も想像しやすい。
 リンク集で力を発揮するよ。




 イラストも1枚だけなら他の人に頼みやすいね。




 ゲーム内の絵だと枚数がハンパじゃないもんね。
 一枚なら有料で発注しても払える額になるかもしれないし。




 知り合いに絵を描く人がいれば、頼んでみるといいね。




 絵が付くのはリスクもあるけどね。
 イメージが固定されるし、絵がダメだと内容までダメだと思われちゃう。
 それでも断然あった方がいいけどね。




 絵を見て、やる気なくす場合もあるって事ね。
 上手くてイメージに合う絵を描ける人がいたら
 仲良くなっておくといいかも。




 また黒い事考えてない?




 だってホラ、知り合いならタダで頼めそうだし。

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[2007.05.17(Thu) 22:22] ゲーム作りを考えるTrackback(1) | Comments(2) 見る▼
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COMMENT

黒のマナブです by 立花マナブ
これからもどうぞ仲良くしてください。
(黒い事考えてます)

これはこれは by ぞうすけ
こちらこそよろ…、え? 黒?(笑)

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冒頭が命! 

2007年05月14日 ()

 物語のゲームを作る場合さ、
 やっぱりラストが盛り上がる話が良いよねー。




 読後感が良くて、キッチリ締めてあると
 感動もひとしおだね。




 良いシーンはラストに持ってくるように
 した方がいいのかな。
 こう、バーンとさ。




 いや、ラストが良いのも重要だけど、
 出だしの方がずっと大切だよ。




 「つかみ」ってヤツ?
 そうかな? イマイチ実感湧かないけど。




 ゲームと小説は冒頭が命だよ。
 ここで惹き付けないと、
 最後まで遊んでもらえないからね。




 うーん、でも「良い話だったァー!」って
 感じたお話って、最後が良い物が多かったよ。




 それは否定しないよ。
 でも、それは最後まで読んでもらえる事が
 大前提だから。




 最初に一番良い所を持ってくるの?
 最後だけ盛り上がる映画とかもあるけど。




 映画は別。
 一度お金を払って入場したら、最後まで観るからね。
 ゲームは最初にちょっとやって面白くなければ、積まれるよ。




 うげ。キビシイなー。
 それじゃあ後半どんなに盛り上がっても
 やってもらえないのね。




 小説なんかもっと厳しいよ。
 最初の2~3頁パラパラめくって面白くないと
 買ってももらえない。




 そっか。ゲームは買ってもらえるだけ
 まだマシなのね。




 パッと表紙を見て、ひかれたら、
 手に取ってもらえるよね。
 まあ、まずコレが大事。




 手にも取ってもらえないのはツライねー。




 そこが最初の勝負の分かれ目だね。
 その後、小説なら冒頭部分。ゲームならパッケージ裏の
 説明とかを見て面白いかを判断するよね。




 そうね。
 面白そうじゃないと買わないし。




 ゲームの場合、プレイするのは買った人だから、
 やってみる時間はそれなりに長くなるけど、
 1~2時間遊んでも面白くならない物は……。




 うっ、積む。
 確かに遊ばなくなる。




 どんなに感動のエンディングが用意されていても
 そこまで遊んでもらえないんじゃ意味無いよね。




 むむむ、最初に勝負を懸けなきゃダメなのね。




 ゲームは最初の30分。
 ここが勝負の分かれ目だね。




 タダでダウンロードしたのでも?




 無料だとなおさらだね。
 損した感覚が無いから、気兼ねなくやめられる。
 下手すると10分だね。




 む、逆に考えると、パッケージさえ良ければ。
 それなりに買ってもらえるのね。




 稼ぐのが目的なら、それは当たり。
 でも中身がスカスカだと、騙されたと思うよね。
 酷評される上に次が無いよ。




 ぐ、遊んでもらうのが目的なら
 やっちゃいけないんだね。




 今、一瞬黒い思考になったね。
 そうならない様に、中身にも力を入れないと。




 パッケージに力を入れるのは良い事だよね。




 モチロン。そこはすごく大事。
 「~さえ」ってのがダメ。
 それじゃ悪徳商法だよ。




 ゴメン。私が悪かったから。
 ポイント突いて責めないでよ。

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[2007.05.14(Mon) 20:45] ゲーム作りを考えるTrackback(0) | Comments(0) 見る▼
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